简单的象棋开发


简单的象棋开发

我们需要准备的知识是c语言基础和easyx图形库
首先头文件少不了:
#include<stdio.h>(c语言的头文件)
#include<graphics.h>(easyx的)
#include<mmsystem.h>(音乐播放的)
#pragma comment(lib,"winmm.lib")(链接上音乐播放器的库)
然后老套路了:
int main(int argc,char *argv[])
{

}
创建图形窗口(这里不创建会听到熟悉的声音):
int main(int argc,char *argv[])
{
    initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);// (第三个参数SHOWCONSOLE控制控制台窗口的显示与否)

}
还有个问题图形窗口会闪退:

所以我们需要阻塞窗口`:

while (1)
{
    ;
}

或者:

getchar();
象棋的属性和一些初始化:
#define INTERVAL 50 //前面的间隔
#define CHESS_GRID_SIZE 70//格子宽度
#define ROW 10
#define COL 9
#define WIN_WIDTH ((COL-1)*CHESS_GRID_SIZE+INTERVAL*2+250)
//窗口宽度计算得出
#define WIN_HEIGHT ((ROW-1)*CHESS_GRID_SIZE+INTERVAL*2)
//窗口高度计算得出
IMAGE img_chessBoard;(定义背景图)
void loadImg()(加载背景图)
{
    loadimage(&img_chessBoard, "./res/Chess.jpg", 650, 700);
}

enum Pieces //棋子
{
    SPACE = -1,,,,,,,,,,,,,,,
    BEGIN, END,
};
//给id赋值
int redChess[] = {,,,,,,};
int blackChess[] = {,,,,,,};
//绘制时转化成字符串
const char* ChessName[] = { "車","馬","象","士","将","砲","卒","俥", "马", "相", "仕", "帥", "炮", "兵" };
struct Chess
{
    int id;//棋子名称
    int type;//棋子类型,红棋,还是黑棋
    int x;//坐标
    int y;
    bool river;//是否过了河
}map[ROW][COL];
鼠标的点击初始化:
POINT begin = { -1, -1 }, end = { -1, -1 };//记录前后两次点击的下标
int state = BEGIN;
int whereMove = RED;
游戏开始初始化:
void GameInit()
{
    loadImg();
    //遍历二维数组
    for (int i = 0; i < ROW; i++)
    {
        int temp = 0, temp1 = 0, temp2 = 1;
        for (int k = 0; k < COL; k++)
        {
            int chessname = SPACE;
            int mcolor = BLACK;//black黑色
            //黑棋初始化
            if (i <= 4)
            {
                mcolor = BLACK;
                if (i == 0)//第1行
                {
                    if (temp <= 4)
                    {
                        temp++;
                    }
                    else
                    {
                        temp1 = 4 - temp2;
                        temp2++;
                    }
                    chessname = blackChess[temp1];
                    temp1++;
                }
                //设置炮
                if (i == 2 && (k == 1 || k == 7))
                {
                    chessname = blackChess[5];
                }
                //设置小兵
                if (i == 3 && k % 2 == 0)
                {
                    chessname = blackChess[6];
                }

            }
            else//红旗初始化
            {
                mcolor = RED;
                if (i == 9)//最后一行
                {
                    if (temp <= 4)
                    {
                        temp++;
                    }
                    else
                    {
                        temp1 = 4 - temp2;
                        temp2++;
                    }
                    chessname = redChess[temp1];
                    temp1++;
                }
                //设置炮
                if (i == 7 && (k == 1 || k == 7))
                {
                    chessname = redChess[5];
                }
                //设置小兵
                if (i == 6 && k % 2 == 0)
                {
                    chessname = redChess[6];
                }
            }
            map[i][k].type = mcolor;
            map[i][k].id = chessname;
            map[i][k].river = false;
            map[i][k].x = k * CHESS_GRID_SIZE + INTERVAL;
            map[i][k].y = i * CHESS_GRID_SIZE + INTERVAL;

        }
    }
}
游戏绘制:
void GameDraw()
{
    setbkcolor(RGB(252, 215, 162));
    cleardevice();
    setlinecolor(BLACK);
    setlinestyle(PS_SOLID, 2);
    setfillcolor(RGB(252, 215, 162));

    putimage(0, 0, &img_chessBoard);

    //画棋子
    settextstyle(30, 0, "楷体");
    setbkmode(TRANSPARENT);
    for (int i = 0; i < ROW; i++)
    {
        for (int k = 0; k < COL; k++)
        {
            if (map[i][k].id != SPACE)
            {
                if (map[i][k].type == BLACK)
                {
                    settextcolor(BLACK);
                    setlinecolor(BLACK);
                }
                else
                {
                    settextcolor(RED);
                    setlinecolor(RED);
                }
                fillcircle(map[i][k].x, map[i][k].y, 30);
                fillcircle(map[i][k].x, map[i][k].y, 25);
                outtextxy(map[i][k].x - 10, map[i][k].y - 10, ChessName[map[i][k].id]);
            }
        }
    }
    //画点击出现的边框
    if (state == END && map[begin.x][begin.y].id != SPACE)
    {
        setlinecolor(BLUE);
        line(map[begin.x][begin.y].x - 30, map[begin.x][begin.y].y - 30, map[begin.x][begin.y].x + 30, map[begin.x][begin.y].y - 30);
        line(map[begin.x][begin.y].x - 30, map[begin.x][begin.y].y + 30, map[begin.x][begin.y].x + 30, map[begin.x][begin.y].y + 30);
        line(map[begin.x][begin.y].x - 30, map[begin.x][begin.y].y - 30, map[begin.x][begin.y].x - 30, map[begin.x][begin.y].y + 30);
        line(map[begin.x][begin.y].x + 30, map[begin.x][begin.y].y - 30, map[begin.x][begin.y].x + 30, map[begin.x][begin.y].y + 30);
    }
    info();
}
游戏控制:
void KeyControl()
{
    static ExMessage msg;
    if (peekmessage(&msg, EM_MOUSE))
    {
        if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN)
        {
            //获取鼠标点击得数组下标
            int row = (msg.y - INTERVAL) / CHESS_GRID_SIZE;
            int col = (msg.x - INTERVAL) / CHESS_GRID_SIZE;
            //if (msg.y > map[row][col].y - 30 && msg.y<map[row][col].y + 30 && msg.x>map[row][col].x - 30 && msg.x < map[row][col].x + 30)
            //{
            //    //在棋子上点击
            //}
            if (msg.x > map[row][col].x + 30 && msg.y < map[row][col].y + 30)
            {
                col++;
            }
            if (msg.x < map[row][col].x + 30 && msg.y > map[row][col].y + 30)
            {
                row++;
            }
            if (msg.x > map[row][col].x + 30 && msg.y > map[row][col].y + 30)
            {
                row++;
                col++;
            }
            if (state == BEGIN)
            {
                printf("begin:(%d,%d)\n", begin.x, begin.y);
                begin.x = row;
                begin.y = col;
                state = END;
            }
            else if (state == END)
            {
                printf("end:(%d,%d)\n", end.x, end.y);
                end.x = row;
                end.y = col;
                state = BEGIN;
            }
        }
    }
}
游戏规则:
int check(POINT begin, POINT end)
{
int _count = 0;
水平方向
int tmax = 0;
int tmin = 0;
如果(开始。x == 结束。(十)
    {
tmax = max(begin.是的,结束。y);
tmin = min(begin.是的,结束。y);
forint i = tmin + 1; i < tmax; i++{
if (map[begin.x][i].id != 空格)
            {
_count++;
            }
        }
    }
否则如果(开始。y == 结束。y)
    {
垂直方向
tmax = max(begin.x,结束。x);
tmin = min(begin.x,结束。x);
forint i = tmin + 1; i < tmax; i++{
if (map[i][begin.y].id != 空格)
            {
_count++;
            }
        }
    }
返回_count;
}
棋子的移动:
void chessMove()
{
布尔 isok =;
printf("whereMove %d \n", whereMove);
点击的不是同一个,以及都有了数据
如果 (!(开始。x == 结束。x && begin.y == 结束。y) &&begin.x != -1 && end.x != -1 && map[begin.x][begin.y].id != 空格
&& (map[end.x][end.y].id == 空格||map[end.x][end.y].键入 != map[begin.x][begin.y].。类型)
&& map[begin.x][begin.y].类型 == 其中移动)
    {
POINT general[2] = { 0373 };//双方九宫格左上角的位置
switch (map[begin.x][begin.y].(id)
        {
案例件数::将:
表壳件数::帥:
forint t = 0; t < 2; t++{
forint i = general[t].。x;i <= general[t].。x + 2;i++{
forint k = general[t].。y;k <= 一般[t].y + 2;k++{
如果(结束。x == i && end.y == k && //结束位置在九宫格内
(开始。x == 结束。x ||开始。y == 结束。y) && ///结束位置和开始位置,在同一水平或垂直方向(只能走直线)
(腹肌(结束。x - 开始。x) == 1 ||腹肌(结束。y - 开始。y) == 1//一次只能走一格
                            )
                        {
isok = true;
                        }
                    }
                }
            }
休息;
表壳片: :士:
表壳片::仕:
forint t = 0; t < 2; t++{
forint i = general[t].。x;i <= general[t].。x + 2;i++{
forint k = general[t].。y;k <= 一般[t].y + 2;k++{
如果(结束。x == i && end.y == k && //结束位置在九宫格内
(开始。x != 结束。x && begin.y != 结束。y) && ///结束位置和开始位置,不在同一水平或垂直方向(只能走斜线)
(腹肌(结束。x - 开始。x) == 1 ||腹肌(结束。y - 开始。y) == 1//一次只能走一格
                            )
                        {
isok = true;
                        }
                    }
                }
            }
休息;
案例件数::相:
表壳件::象:
如果 ((结束。x == 开始。x - 2 && end.y == 开始。y - 2// ||(完。x == 开始。x + 2 && end.y == 开始。y - 2)
// ||(完。x == 开始。x - 2 && end.y == 开始。y + 2)
// ||(完。x == 开始。x + 2 && end.y == 开始。y + 2)
            //    )
如果 (abs(结束。x - 开始。x) == 2 && abs(结束。y - 开始。y) == 2 && map[end.x][end.y].type == map[begin.x][begin.y].。类型)
            {
isok = true;
            }
休息;
表壳件::马:
表壳片::马:
/*如果 (
(完。x == 开始。x + 1 && end.y == 开始。y + 2)
||(完。x == 开始。x + 1 && end.y == 开始。y - 2)
||(完。x == 开始。x - 1 && end.y == 开始。y + 2)
||(完。x == 开始。x - 1 && end.y == 开始。y - 2)
||(完。x == 开始。x + 2 && end.y == 开始。y + 1)
||(完。x == 开始。x + 2 && end.y == 开始。y - 1)
||(完。x == 开始。x - 2 && end.y == 开始。y + 1)
||(完。x == 开始。x - 2 && end.y == 开始。y - 1)
                )*/
如果 ((abs(结束。x - 开始。x) == 1 && abs(结束。y - 开始。y) == 2||(腹肌(结束。x - 开始。x) == 2 && abs(结束。y - 开始。y) == 1))
            {
isok = true;
            }
休息;
表壳件数::俥:
表壳件数::車:
判断直行
如果(开始。x == 结束。x ||开始。y == 结束。y)
            {
落子位置为空,落子位置和源位置之间没有子挡路
if (check(begin, end) == 0{
isok = true;
                }
            }
休息;
案例片数::炮:
表壳件数::砲:
判断直行
如果(开始。x == 结束。x ||开始。y == 结束。y)
            {
落子位置为空,落子位置和源位置之间没有子挡路
if ((map[end.x][end.y].id == SPACE && check(begin, end) == 0//走子
||(map[end.x][end.y].id != SPACE && check(begin, end) == 1))//吃子
                {
isok = true;
                }
吃子判断,落子位置有子,落子位置和源位置之间有且只有一个字挡路
            }
休息;
案例片::兵:
表壳件数::卒:
没过河只准向前,不转左右
if (map[begin.x][begin.y].类型 == 黑色 && 开始。x <= 4{
map[begin.x][begin.y].河流 =;
            }
else if (map[begin.x][begin.y].类型 == 黑色 && 开始。x > 4{
map[begin.x][begin.y].河流 =;
            }
if (map[begin.x][begin.y].键入 == RED && begin。x >= 5{
map[begin.x][begin.y].河流 =;
            }
else if (map[begin.x][begin.y].键入 == RED && begin。x < 5{
map[begin.x][begin.y].河流 =;
            }
如果没过河,只能向前走
if (map[begin.x][begin.y].河流 ==&& 结束。y == 开始。y)
            {
if ((map[begin.x][begin.y].类型 == 黑色 && 结束。x == 开始。x + 1||
(map[begin.x][begin.y].。type == RED && end.x == 开始。x - 1))
                {
isok = true;
                }
}//如果过了河,不能往回走
else if (map[begin.x][begin.y].河流 == 真)
            {
如果为黑棋(上方),并且结束位置不小于开始位置
if (map[begin.x][begin.y].类型 == 黑色 && 结束。x > = 开始。x && (abs(end.x - 开始。x) == 1 ||腹肌(结束。y - 开始。y) == 1))
                {
isok = true;
}//如果为红棋(下方),并且结束位置不大于开始位置
else if (map[begin.x][begin.y].type == RED && end.x < = 开始。x && (abs(end.x - 开始。x) == 1 ||腹肌(结束。y - 开始。y) == 1))
                {
isok = true;
                }
            }
休息;
        }
if (isok == true)
        {
落子声音
mciSendString("close PLAY"000;
mciSendString("open ./res/playChess.mp3 别名播放"000;
mciSendString("play PLAY"000;
map[end.x][end.y].id = map[begin.x][begin.y].。id;
map[end.x][end.y].键入 =map[开始。x[开始。y]。类型;
map[end.x][end.y].river = map[begin.x][begin.y].。河流;
此处有待完善
map[begin.x][begin.y].id = 空间;
显示哪方行棋
if (其中Move == RED)
            {
其中移动 = 黑色;
            }{
其中移动 = 红色;
            }
        }
重置点击属性
状态 = 开始;
开始。x = -1;
开始。y = -1;
结束。x = -1;
结束。y = -1;
    }
}
判断输赢:
bool JudgeWin()
{
    POINT general[2] = { 0,3,7,3 };//双方九宫格左上角的位置
    int isok = 0;
    for (int t = 0; t < 2; t++)
    {
        for (int i = general[t].x; i <= general[t].x + 2; i++)
        {
            for (int k = general[t].y; k <= general[t].y + 2; k++)
            {
                //统计将领数量,正常为两个
                if (map[i][k].id ==|| map[i][k].id ==)
                {
                    isok++;
                }
            }
        }
    }
    //如果两个首领都在,则未结束,只有一个,则结束
    if (isok == 2)
    {
        return false;
    }
    else
    {
        return true;
    }
}
main函数的最终写法:
int main(int argc,char *argv[])
{   initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);//图像窗口
    GameInit();//初始化
    BeginBatchDraw();//双缓冲
    while (1)//循环绘制
    {
        GameDraw();
        FlushBatchDraw();
        KeyControl();
        chessMove();
        if (JudgeWin() == true)//判断结束弹出窗口
        {
            MessageBox(GetHWnd(), "游戏结束~", "Waring", MB_OK);
            break;
        }
    }
    return 0;
}

文章作者: hehe
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